Éste apartado es una guía para usuarios que se incorporan al juego y quieren tener una idea global de como se empieza, es de carácter ORIENTATIVO, por supuesto aceptamos que cada personaje de cada delito está hecho de una manera particular y especial al gusto del usuario, y por supuesto, también aceptamos la crítica de: "Pues yo a éste delito no le enseñaría ésta habilidad", simplemente lo que se busca es la media para que el usuario que empieza a jugar tenga una idea global.
CONSEJOS:
- Si te vas hacer tu primer personaje es recomendable que sea un personaje pegador y no use balas, por ejemplo, el asesino en serie (ASE), el caníbal (CAN) o el hacker (HAC), son buenos delitos para empezar a jugar, por supuesto, el usuario si considera y se ve capacitado para hacerse delitos de otra índole, desde aquí le animamos.
- No se te olvide una cosa, la destreza es la capacidad de acierto, no el daño que hace el personaje. El daño se mide en función de las armas a distancia, contundentes, blancas o marciales, complementado con el daño del arma con la que atacas, por supuesto la destreza tiene un bonificador de daño superados unos límites, pero desde mi punto de vista, no marca mucho la diferencia.
- En los puntos iniciales excepto el ladrón (LAD) con 15 de inteligencia, llegan los puntos para todas las habilidades, por supuesto, no debes enseñarle todas la habilidades a tu personaje, porque en diversas ocasiones, enseñarle una habilidad inadecuada a tu personaje, puede perjudicarle profundamente.
- Piensa cuanta constitución quieres ponerle a tu personaje, y pónsela seguidamente desde que te creas el personaje hasta que alcances el límite deseado, nada de pararse y ponerle destreza y luego seguimos con la constitución, porque entonces la vida del personaje se desestructura y no es la constitución "real". Recordemos que la constitución es la vida que tiene el personaje, y si estas empezando tu primer personaje y quieres tener una vida decente la media es 86 de constitución. Con esa constitución aguantaras lo suficiente como para empezar una bulla desde que entras en turno hasta que se desarrollan las rondas, por supuesto en función del delito que tu escojas alcanzaras una vida u otra, por ejemplo no es lo mismo poner 100 de constitución a un narcotraficante que a un hacker, porque alcanzarán puntos de vida distintos, en resumen: en determinados delitos, no se pueden comparar las constituciones.
- El favor de los guardias, como bien advierten los operadores del juego, no es una decisión que se tiene que tomar a la ligera, y quitárselo sin pensar puede ser imprudente, si estas en un clan, tienes que ser consciente si va a ser un grupo de apoyo, o es un clan que se centra en otros aspectos del juego y por lo tanto puede que no le interesen involucrarse en peleas contra otros jugadores. Es recomendable que si empiezas a jugar tengas como mínimo un personaje con favor y otro sin favor, porque no necesariamente tienes que estar 24 horas del día de bulla si así lo consideras.
- Muy importante también que el favor de los guardias te lo quites si tu consideras que ya tienes suficientes personajes para defenderte en escalas menores, (4vs4, 6vs6), importante no caer en provocaciones de la "gente" para que te quites el favor de los guardias si eres consciente que estas en una posición desfavorecida (si te resulta ofensivo en esa materia puedes usar el poderoso comando /ignore <nick personaje>).
A continuación mostramos un glosario de entrenadores que enseñan las habilidades, y ofrecemos una guía ORIENTATIVA para usuarios nuevos que se incorporan al juego para que vean hasta la fecha, cuales son las habilidades que más les favorecen, por supuesto hay muchas discrepancias al respecto sobre lo que debería enseñársele o no a un delito, la tabla muestra una idea global de lo que más favorece a un delito, por supuesto, si una habilidad aprendida no nos convence, podemos hacer rollback de habilidades en las cuales se te "desaprenden" esas habilidades o se te resetean los puntos previa gestión de los operadores del equipo de prisonserver.
HABILIDADES:
Habilidad
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Entrenador
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Zona
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Dirección
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Sigilo
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Taylor
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Rehabilitación enfermería Este
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2N
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Corte profundo
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Entrenador Eclipse
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Patio interior Norte
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1N
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Herida sangrante
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Desarmar
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Entrenador Clemente
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WC Gimnasio Oeste
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4W
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Esquivar
|
Aturdir
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|
|
|
Golpe a traición
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Furia sanguinaria
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Tiro certero
|
Doble ataque
|
|
|
|
Contraataque
|
Venganza
|
Gangrenación
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Torbellino
|
|
|
|
Ráfaga
|
Barrido
|
Regeneración
|
Golpe rejuvenecedor
|
Mutilación
|
Uchimata
|
DELITOS:
Habilidad
|
Disponibilidad
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Recomendados
|
No recomendados
|
Aturdir
|
Todos
|
LAD-TIM-POL
|
|
Corte profundo
|
Todos
|
CAN
|
ASE
|
Desarmar
|
MAF-TIM-LAD-ATR
|
MAF-ATR-TIM
|
LAD
|
Esquivar
|
TIM-POL-HAC-LAD-CAN-ASE-ATR
|
|
HAC
|
Golpe a traición
|
TIM-POL-LAD-ASE-ASU-ATR-PAN-HAC-NAR-MAF
|
Todos
|
|
Doble ataque
|
ASE-ASU-ATR-MER-NAR-CAN-PAN-MAF
|
Todos
|
|
Contraataque
|
ASE-ASU-MER-NAR-PAN-LAD
|
|
LAD
|
Herida sangrante
|
Todos
|
MER-ATR
|
MAF
|
Barrido
|
ATR-MAF-LAD-TIM
|
MAF
|
LAD-TIM
|
Ráfaga
|
ASU-NAR-MAF
|
MAF-NAR
|
ASU
|
|
Furia sanguinaria
|
ASE
|
Si
|
|
Tiro certero
|
ASU
|
Si
|
|
Venganza
|
PAN
|
Si
|
|
Uchimata
|
MER
|
Si
|
|
Torbellino
|
ASE-ASU
|
Si
|
|
Regeneración
|
TIM-POL
|
Si
|
|
Sigilo
|
POL-CAN-LAD-ASU-ATR
|
Si
|
|
Mutilación
|
PAN
|
|
Gangrenación
|
CAN
|
|
No
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Golpe rejuvenecedor
|
NAR-ASE-ATR-HAC
|
|
No
|
|